‘Bioshock’: Gore Verbinski um hvers vegna kvikmyndinni var aflýst og áætluð endalok hans

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 
Hann talar einnig um það hvernig hann kýs að kortleggja föst leikatriði og stóra hasarsenu sem hann hafði skipulagt fyrir „Bioshock“ kvikmyndina.

Bioshock er auðveldlega einn besti tölvuleikur 21. aldarinnar. Fyrir þá sem aldrei hafa leikið það gerist sagan í hinni rústuðu neðansjávarborg Rapture, sem var byggð á hlutlægum hugsjónum. Markmið þitt sem leikmaður er að lifa af svífandi splicers (fólk sem hefur splæst erfðakóða sinn til að öðlast kraft) og Big Daddies (hulkandi dýr í breyttum kafaraútbúnaði) meðan þú reynir að finna leið upp á yfirborðið. Það er ljómandi yfirvegun sem byggir á vali leikmannsins og býður upp á val á tveimur mismunandi endum.

Aftur í lok 2000s / snemma á 2010s, Pirates of the Caribbean leikstjóri Gore Verbinski var að sækjast eftir aðlögun að Bioshock , en það varð aldrei að veruleika. Í nýlegu einkaviðtali við Steve Weintraub frá Collider, bundið við 10 ára afmæli líflegur þáttur hans Staða , Verbinski sagði okkur frá sögu verkefnisins og leikstjórinn útskýrði að hann væri algjörlega framarlega með Universal Pictures varðandi kostnað og tón verkefnisins og þá kom vinnustofan á móti:

„Það var talað um hana sem eina kvikmynd. Og það var einkennilegt, fyrsti fundur minn í Universal um „Bioshock“ sat í herbergi og sagði „Hey krakkar, þetta er $ 200 milljónir R metin.“ Og það var hljótt. Ég man að umboðsmaður minn fór, 'Af hverju sagðirðu það?' Ég er eins, því það er það. Af hverju bara að reyna að drepa kvikmynd sem þú hefur ekki einu sinni byrjað á? Það er áður en þú færð handrit áður en nokkuð er. Ég er bara ég vil bara vera skýr. Og ég held að allir í vinnustofunni hafi gengið vel, já, allt í lagi, kannski. Vá, nei. Það er stórt, við vitum það. '

Hins vegar lítur út fyrir að hikið við að samþykkja einfaldlega verkefnið fyrir það sem það var leitt til þess að vinnustofan var seint að segja einfaldlega að þetta væri einkunn og kostnaður sem þeir gætu ekki samþykkt:

„Þú gast ekki komið þessum hlut á punkt. Það var mikil dreifing. Svo þegar myndinni var lokað var það bókstaflega samtalið sem ég átti. Hrottalega heiðarlega samtalið sem ég sagði, ekki kaupa réttindin, ég vil bara að þú hafir það á hreinu. Þetta er 200 milljónir, R-metin [kvikmynd]. Við vorum núna að fara að taka upp 200 milljónir R-metna kvikmynd og þeir kjúklingu út. Ég held að „Watchmen“ hafi bara komið út rétt áður en það eða eitthvað. Svo, það var svolítið af, þessar kvikmyndir þurfa að vera PG-13. Ef þeir kosta svo mikið þurfa þeir að vera PG-13. '

Verbinski hélt áfram og bætti við að það væri eins og tímasóun í ljósi þess að hann væri skýr frá upphafi:

„Það eru þeir sem takast á við gögn. Svo, það var eins og ný gögn sem sögðu, ekki gera kvikmyndina. Svo, nógu sanngjarnt. En það var glæsileg tímasóun því ég reyndi að vera ofurskýr, bara alveg hreinskilinn, það er R-metið ... Það var jafnvel áður, við erum að labba inn með a, við höfum rætt við tölvuleikjafyrirtækið. Við höfum rætt við [leikstjórann Ken] Levine, við erum tilbúnir að fara. Viltu ná því? Ég sagði það bara, það var þögn í herberginu fullt af 30 stjórnendum, markaðsdeildum, öllum. Reyndi virkilega að gera þetta, svo ekki eyða tíma allra ef þú ætlar ekki að ná því. '

sem lék besta köngulóarmanninn

Hefði Verbinski getað gert myndina, ímyndaði hann sér að hún hefði byrjað með svipi og svipaðan leik og þar sem söguhetjan lifir flugslys af og þá hefði hann reynt að nálgast myndina á þann hátt að þú gætir fengið bæði „Endir“ öfugt við leikinn þar sem þú ert aðeins takmarkaður við einn út frá fyrri aðgerðum þínum:

'Ég held að það sé ein af fáum frásögnum af tölvuleikjum sem eiga sér í raun frábæra sögu. Það er Ödipus. Það hefur frábært frásagnarflæði. Það hefur eins konar ótraustan sögumann. Það er, í kjarna þess ... Aftur, það var það sem ég fór til John Logan með og hann svaraði virkilega dramatúrgískum þætti sögunnar. Við eyddum því miklum tíma í að laga handritið. Augljóslega var stóra flugslysið stórkostlegt verk, inngangurinn í þann heim. Það var mikið um sögufrelsi, mikið fyrir framan. Það var að leika sér með hvernig á að hafa báðar endingar. Ég veit ekki hvort þú þekkir leikinn en krufðir þennan bragð til hamingju. Og þá, ennþá með lausan tauminn af endinum. Við vorum að reyna að ná því, sem var virkilega spennandi. Hvar ef þú horfir á myndina gætirðu fengið hvort tveggja. Leikmyndin fyrir mér ... Mér líkar ekki við almennar aðgerðir ef ekki er saga í gegnum línuna. '

Mynd um 2K leiki

Tengt: ‘Pirates of the Caribbean’ er áminning um að Bad Buzz þýðir ekki alltaf að það sé léleg kvikmynd

Verbinski útskýrði síðan að fyrir hann þurfi leikmyndir að flæða í gegnum söguna og persónuna, þannig hafi hann nálgast þá í fyrri kvikmyndum sínum:

'Svo, þú gætir horft á þriggja vega sverðsbardaga í Sjóræningjar 2 . Það er hlutur eða lykill, eða einhver þarf bringuna, eða einhver þarf þessa. Það er gaman að fylgjast með því sem fólk er að sækjast eftir, og þá einnig að segja sögunni upp ... Ég er smámynd af öllum þessum hlutum. Þeir byrja með skotbyggingu. Það er tungumál og það kemur líklega frá hreyfimyndum, undarlega. Það kemur frá Road Runner teiknimyndum eða hvað sem er. Þú ferð alveg aftur til að það er alltaf einhvers konar skriðþunga flutningur.

Kvikmyndagerðarmaðurinn hélt áfram og lýsti heimspeki sinni á hasarsenum:

'Það er alltaf einhver útgáfa af flutningi hreyfiorku skriðþunga og svo er vefnaður. Þannig að þú hefur þessar hugmyndir að þér líði vel, hvernig fáum við skriðþunga? Hvernig flytjum við skriðþunga? Hvernig getum við hoppað úr mismunandi lestum? En þá líka, af hverju hef ég áhuga á þessari manneskju? Hvernig er ég að þverskurða þessa fjóra frásagnarþræði? Og af hverju þarf það að líða eins og það sé aðeins ein leið til að klippa það, ekki satt? Það vill ekki líða eins og fullt af skotum sem hent er saman. Mér finnst alltaf gaman að láta klippa það fyrirfram. Eins og það er teiknað. Ég set venjulega frá tónlistarspjöldum smá tónlist og spila það og, og segi, ég þarf ekki þetta skot, en mig vantar nærmynd hérna, hvað sem er. Og byggja það til. Svo þegar við erum að skjóta, þá er engin umfjöllun um neinar af þessum röðum. '

Í samanburði við aðrar stórmyndir, svo sem Marvel, hefur Verbinski tilhneigingu til að hafna umfjöllun þar sem hann veit nákvæmlega hvað hann þarfnast og hvað mun skapa spennu í gegnum leikmyndina:

'Allt er, ég þarf þetta skot, þetta skot hefur eitt markmið. Það passar í þessum vandaða aðgerðarmörkum. Þegar ég fer að skjóta þá er engin umfjöllun. Það er engin önnur leið til að klippa það. Það snýst í raun um að setja skotið í þegar klippta blýant útgáfu af röðinni. En þá, áður en það er, gengur það upp, hvað gera allir eftir? Og það er hluturinn sem þú ert á eftir núna. Hvernig heldurðu áfram að flækja það? Hvernig kemst sá hlutur næstum þangað? Og þá hefur viðkomandi þessi hlut. Nú verð ég að gera það. Og nú þessi nýja hindrun og að þeir byrja að fossa þegar þú byrjar að segja frá þeim og þeir þróast. Og þá ertu að hlúa að þeim að einhverjum hámarki eða þremur tindum. Svo já, skothríðin er mjög mikil, stundum er þetta mikil vinna fyrir einn, lestirnar halla okkur megin, að ... Þetta er þessi staður. Við verðum að hafa krana hérna. Hengdu það. Settu í þetta. Og það er hurðin sem sveiflast, strákurinn flýgur út og heldur í annan handlegginn og hann er með vír á sér. '

Mynd um Disney

Hann útskýrði einnig að tegund af áhrifum sem þú notar þarf að passa við gerð kvikmyndar sem þú gerir svo þú hæfir ekki yfirlætis myndarinnar:

'En ég held að það sem er að gerast er að þú sérð tölvuleikinn fagurfræðilegan og hreinskilnislega Marvel fagurfræðina. Það er ekkert á móti því sem þeir gera, en um leið og þú ert með bíómynd þar sem einhver getur flogið eða hvað sem er, þá hefurðu yfirlæti. Svo þá getur sú yfirlæti skapað leikrænt eðli fyrir hluti sem eru fullkomlega ásættanlegir. En þá þegar sjónræn áhrif í kvikmynd, myndirðu ekki vilja það í Dunkerque. Það ætti ekki að líða þannig. Það ætti ekki að vera neinn gripur. Svo, það er ekkert betra en að minnsta kosti að reyna að fá helming rammans til að vera raunverulegur. '

Þó að ég hefði viljað sjá Verbinski taka að sér Bioshock , sérstaklega með það hvernig hann nálgast aðgerðir í gegnum persónur (þættir sem eru bundnir saman við samsæri tölvuleiksins), ég er spenntur að sjá hvað sem Verbinski gerir og vonandi verðum við ekki að bíða mikið lengur eftir næstu kvikmynd hans.

Leitaðu að meira úr viðtali okkar við Verbinski næstu daga.